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study:java:design_pattern:command [2008/09/02 15:59] bananastudy:java:design_pattern:command [2012/12/11 14:02] (現在) – [the Definition of Command Pattern] banana
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 하나씩 살펴볼까요? 커맨드 객체는 일련의 행동을 특정 리시버하고 연결시킴으로써 요구사항을 캡슐화한 것입니다. 하나씩 살펴볼까요? 커맨드 객체는 일련의 행동을 특정 리시버하고 연결시킴으로써 요구사항을 캡슐화한 것입니다.
 이렇게 하기 위해서 행동과 리시버를 한 객체에 집어넣고, execute()라는 메소드 하나만, 외부에 공개하는 방법 이렇게 하기 위해서 행동과 리시버를 한 객체에 집어넣고, execute()라는 메소드 하나만, 외부에 공개하는 방법
-을 씁니다. 이 메소드 호출에 의해서 리시버에서 일련의 작업이 처리됩니다. 외부에서 볼 때는 어떤 객체가 리시 +을 씁니다. 이 메소드 호출에 의해서 리시버에서 일련의 작업이 처리됩니다. 외부에서 볼 때는 어떤 객체가 리시버 
-버 역할을 하는지, 그 리시버에서 실제로 어떤 일을 하는지 알 수 없습니다. 그냥 execute() 메소드를 호출하면+ 역할을 하는지, 그 리시버에서 실제로 어떤 일을 하는지 알 수 없습니다. 그냥 execute() 메소드를 호출하면
 요구 사항이 처리된다는 것만 알 수 있을 뿐이죠. 요구 사항이 처리된다는 것만 알 수 있을 뿐이죠.
  
 이제 커맨드 패턴의 클래스 다이어그램을 살펴보도록 하겠습니다. 이제 커맨드 패턴의 클래스 다이어그램을 살펴보도록 하겠습니다.
 +
 +{{keywords>Command Pattern}}
  
 ===== Class Diagram ===== ===== Class Diagram =====

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